Los Toperas

Jornalismo, videogames e seres abjetos

22 março 2006

[idéias] Wired, videogames e cinema


A edição de abril da Wired está online. A revista traz este mês um especial recheado de artigos sobre como os games estão se reinventando e influenciando a cultura e a imaginação, apresentado pelo editor convidado Will Wright (criador do "The Sims"). É um belo exemplo de como apresentar questões e discussões mais acadêmicas da área para um público mainstream sem ser pedante, e prova que os games são um dos assuntos mais importantes da atualidade, além de mostrar como a grande imprensa brasileira faz papel de idiota ignorando este fato e encarando o assunto com pouquíssima ou nenhuma seriedade. Mas isso é assunto para outro post.

Um dos artigos é assinado pelo cara que escreveu a história de Prince of Persia: The Sands of Time. Ele tem tudo a ver com a discussão sobre jogabilidade vs. narrativa, e joga um balde de água fria em quem defende que os games precisam se parecer mais com os filmes.

New mediums have trouble escaping the shadow of their predecessors. At the turn of the last century, the dominant audiovisual medium was the stage play. So in their quest for mass-market success and artistic legitimacy, early filmmakers strove to be theatrical. (...) Likewise, the evolution of videogames has been shaped by gamemakers's determination to be cinematic. (...) [But] movie storytelling and game storytelling follow totally different logics. (...) Videogames are interactive.

Jordan Mechner segue explicando que os momentos mais marcantes de um game precisam ser jogados e não mostrados em cutscenes e CGs intermináveis.

To appreciate a videogame you have to play it - an experience that can consume dozens of hours, encompassing moments of joy and anguish so intense that you reminisce about them years later. (...) The key moments, emotional highs and lows, surprising twists of a videogame story are played, not watched.

(Isso me fez lembrar da sensação de descobrir Hyrule congelada no tempo no fundo do mar em "Zelda: The Wind Waker", de entrar e mover o colorido Link por aquele templo em branco e preto, com os outros personagens totalmente imóveis. Eu estava jogando, não assistindo. E eu não tinha mais queixo.)

É interessante notar que o que o Mechner está falando não é que não se deve investir em narrativa num jogo, é exatamente o oposto.

(o artigo dele ainda não está online, mas os outros podem ser lidos no link abaixo)

[Wired Magazine #14.04]