Los Toperas

Jornalismo, videogames e seres abjetos

30 junho 2006

[idéias] Kojima's Legacy

We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming.

Hideo Kojima announced during this May's Konami E3 press conference that this year, 2006, marks his twentieth anniversary in the games industry. Since his start at Konami in 1986, Kojima has produced and directed some of the games industry's most influential titles. His first game, Metal Gear, is considered the first stealth-action videogame and birthed a genre that's since spawned many of the industry's most popular titles and impacted other genres with stealth influences.

Fonte: IGN

28 junho 2006

[idéias] Man blows up his xbox




Handsome Tom from game site ScrewAttack made a wager if the Dallas Mavericks were defeated by the Miami Heat in the NBA Finals, he'd blow up his Xbox. Well the Mavs tanked, and Handsome Tom held true to his word.

Fonte: Kotaku

[histórico] Rock and roll


Ok, entregamos a qualificação. Acho que é aquela sensação de passar na trave no meio da fase do Super Mario World. Você sabe que ainda falta metade do caminho e o mais difícil vem agora, mas pelo menos se você morrer não vai ter que começar tudo de novo.

Pra animar, um vídeo impagável do The Bees (aka Band of Bees), banda inglesa 5 estrelas de rock psicodélico.

Boas 'férias' para nós. ;)

[idéias] Steve Ballmer - O retorno


Sim, é o atual CEO da Microsoft. Tenha medo.

27 junho 2006

[idéias] DS Fat Makes Spy Flick


The DS is going to be making its film debut in upcoming teen spy movie Stormbreaker. In the film, based on the Alex Rider books, MI6 recruits 14-year-old Alex Rider to take over his dead uncle's mission. As part of his equipment the teen is given an upgraded DS that uses game cards to listen in on conversations, detect when people are on the phone and blow smoke. Holy mackerel, the card must transform the DS into a Nintendo spokesperson.

Fonte: Kotaku

[idéias] Mais uma do Peter Moore


Achei no fórum do Outer Space mais uma história curiosa do Peter Moore. Segue a tradução que o usuário Enzo fez no tópico:

“Minha melhor história a respeito de Shenmue foi quando eu voltava do Reino Unido após o 11 de setembro, com minha mulher e meus filhos. Era uma época em que era necessário mostrar o passaporte antes de passar pela segurança, havia uma filtragem antes de passar. Nós tínhamos acabado de trazer Shenmue para o Xbox, eu estava no aeroporto de O´Hare e o rapaz da segurança me aproximando e disse:

- Eu não preciso ver seu passaporte...você é aquele idiota que cedeu Shenmue para o Xbox!

Minha esposa olhou pra mim e disse: - O que foi que você fez?

Existe pequenas pessoas, cerca de 5 mil que morrem por esse jogo e foi um jogo que a Sega colocou muita grana em cima, mas não foi um jogo que fez frente ao massivo mercado de games".

Fontes:

Link para o trecho do podcast em que ele conta essa história

Fórum Outer Space (Enzo)

Fórum Shenmue Dojo

26 junho 2006

[idéias] Games & HQs



Ainda penso em encaixar o Metal Gear Solid Digital Comic. (estou procurando pautas para aquela coluna livre na página dos Adventures na Game.Lab). Talvez seja legal analisar esse encontro de Games & HQs e o que pode surgir disso.

[idéias] Master System brazuca


Descobri uma coisa na Bienal Brasileira de Design (em cartaz na Oca) que talvez vocês já saibam, mas pra mim é novidade. O Master System Super Compact, aquela versão sem fio que quase me fez desistir de pedir um Super NES de natal (ah, a ingenuidade), foi totalmente desenvolvida no Brasil pela Tec Toy. Tem até o nome do designer (e um exemplar em exposição para matar a saudade - pena que não funciona). Que eu saiba é item de colecionador internacional.

Talvez seja interessante uma pauta sobre o Master System no fim ser o mais brasileiro dos consoles, já que ainda tem aquele tópico dos games modificados p/ o mercado brasileiro - e ainda por cima ele ainda é fabricado e vendido por aqui! Uma entrevista com alguém da Tec Toy talvez?

25 junho 2006

[histórico] Sincronicidade


O psicanalista suíço Carl Jung (1875-1961) acreditava que não existem coincidências: o que existe é uma espécie de sintonia que faz com que as mesmas idéias surjam em lugares e contextos diferentes.

A pior parte de elaborar uma revista em 1 ano inteiro não é tomar cuidado em não datar os textos ou ter que correr atrás de pautas frias, mas justamente ver as nossas idéias caindo por terra e sendo usadas antes pelas "concorrentes".

Desde o começo do ano tínhamos a idéia de criar uma capa inspirada no design dos antigos pôsteres soviéticos, para simbolizar o caráter revolucionário da entrada da Microsoft e, espera-se, da Nintendo no mercado brasileiro em 2007. Algo que unisse os mascotes de cada uma das empresas com um conceito do tipo "videogames para todos"... Qual não foi nossa surpresa ao ver a capa da edição de abril da EGM Brasil: nossa idéia concretizada (e muito bem concretizada) de forma quase idêntica! Mascotes e tudo.

Não parou por aí. A idéia da seção "Pixels Mortos", que trará games que não chegaram a ser lançados, surgiu quando eu lembrei que, anos atrás, a Nintendo costumava manter no seu site todos os meses uma lista de games que haviam sido cancelados naquele mês - e era uma senhora lista. Vasculhando edições antigas da Eletronic Gaming Monthly americana, o Claudio e o Alexei toparam com uma seção muito semelhante chamada "Games que você nunca vai jogar", ou algo do tipo...

Depois de escrever o texto sobre games políticos e sociais, sabendo que era um assunto que a imprensa brasileira ainda não explorara, eis que o caderno Informática da Folha de S. Paulo de 14/06 estampa na capa a influência dos "games sérios" na indústria dos games... Não acho que ninguém aqui queira dar algum furo ou algo assim, mas de fato é um pouco irritante...

Mas o mais irritante estava por vir. Descartado o conceito do design soviético na capa, foi idéia do Claudio usar o mesmo estilo para ilustrar o texto sobre as desenvolvedoras independentes entrando no mercado através do Wii (cujo nome antigo, aliás, era Revolution). Criei então uma montagem com vários punhos erguidos, o maior deles segurando o revolucionário joystick do novo console.

No DIA SEGUINTE após eu mostrar o resultado para o grupo, o Claudio me envia por e-mail a capa da edição de agosto deste ano da Nintendo Power, a revista americana oficial da Big-N. Na ilustração descoberta por ele, um punho fechado segurando o "Wiimote", numa composição semelhante. Um caso de espionagem internacional ou um episódio de estudo para junguianos?

Só para deixar registrado, estamos pensando em criar uma capa usando bonecos dos personagens marcantes de cada console. Se alguém usar nossa idéia até o final do ano... Bom, que diabos, pelo menos sabemos que nossas idéias não são tão ruins assim.

[idéias] Retro Gamer


Descobri a existência dessa revista britânica que aparenta ser muito interessante. Como o nome sugere, a Retro Gamer é uma publicação voltada totalmente para os jogadores nostálgicos e saudosistas. Vendo o site, descobri que a revista tem um pouco do que pretendemos implantar na Continue. Por exemplo, a última edição traz uma matéria comemorativa dos 15 anos do Sonic em que o Yuji Naka conta como surgiu o Sonic Team. Além disso, vi que a publicação tem uma seção fixa Making of, que deve ser sensacional. Os reviews limitam-se apenas a análises de compilações de games antigos e, muito provavelmente, remakes.

Retro Gamer

Aqui dá para ter uma idéia de como é a revista

[redação] Details, details


Tenho um probleminha aqui: 16-bits, 8-bits... ou 16 bits e 8 bits? Qual é a convenção entre as revistas?

[histórico] Quantidade de texto na revista e na Internet

Uma convenção que impera na Internet é a de que os textos devem ser curtos e sucintos, uma vez que as pessoas não têm tempo e paciência para ler milhares de caracteres na tela de um monitor. Porém, a rede mundial de computadores conta com espaço praticamente ilimitado de tamanho – uma vantagem sobre qualquer mídia impressa.

Por isso, o jornalismo de games se encontra num círculo vicioso: as revistas especializadas costumeiramente privilegiam as fotos ou ilustrações em detrimento de textos extensos e na Internet as matérias não podem ser longas porque o próprio meio não permite. Apenas alguns raros veículos da rede ignoram essa máxima, invertendo esse cenário com reviews gigantescos e quantidade espantosa de detalhes e informações.

Curiosamente, quando as publicações de games ainda eram incipientes, elas possuíam menos fotos (talvez pela dificuldade técnica de se conseguir boas screenshots), mas com o passar do tempo a proporção de imagens e texto ficou desigual e, hoje, não é raro encontrar uma análise com apenas três fases.

Almejando quebrar esse padrão, imaginei que a Continue pudesse contar com textos gigantescos e número mínimo de fotos. No entanto, percebi que as imagens também devem aparecer em quantidade satisfatória, já que têm papel fundamental na composição de uma página. Mas ao mesmo tempo não descartei minhas convicções e discordo completamente quando dizem que uma publicação com muito texto é chata e cansativa.

É óbvio que uma revista não deve ser como um livro com quantidade nula de imagens, ainda mais se tratando da área de games, em que o apelo visual é forte. Porém, sempre fico com uma dúvida ao ver qualquer página de uma revista de jogos eletrônicos: essa publicação não levaria muito mais conteúdo para o seu leitor se em vez de todas essas fotos tivéssemos textos maiores?

23 junho 2006

[redação] 360


Qual a abreviação do Xbox 360 na Continue? 360?
E outra coisa: é Xbox mesmo, e não X-Box, certo?

[idéias] O que é esta empresa?


Se vocês acham o Peter Moore um pouco excêntrico, o que dizer do Steve Ballmer?! Esse homem é o CEO da Microsoft. A fortuna dele está estimada em 13.6 bilhões de dólares. E ele é completamente insano.



Direto da Wikipedia:

Steve Ballmer is known to be passionate in expressing his enthusiasm. Once, his vocal cords required surgery after he screamed "Windows, Windows, Windows" continuously at a meeting in Japan in 1991[1]. When Microsoft celebrated its 25th anniversary in 2000, Ballmer popped out of the anniversary cake to surprise the audience. His wild screaming and dancing on stage at an employees convention was caught on a widely-circulated video known as "Dance Monkeyboy." A few days later at a developers' conference, a sweat-soaked Ballmer repeatedly chanted "developers" at least 14 times in front of the bemused gathering ( video).

Ballmer is reputed to have a sometimes violent temper. Mark Lucovsky has claimed that Ballmer became violently enraged on hearing that Lucovsky was about to leave Microsoft for Google, Ballmer threw a violent and destructive rage, throwing a chair across the room and saying, according to Lucovsky: "Fucking Eric Schmidt is a fucking pussy. I'm going to fucking bury that guy, I have done it before, and I will do it again … I'm going to fucking kill Google." Shortly after, he resumed trying to persuade Lucovsky to stay at Microsoft. Ballmer has described Lucovsky's account of the incident as a "gross exaggeration of what actually took place."

21 junho 2006

[idéias] Bjork in Sreet Fighter


Como prometido no comentário que coloquei no último post do André, aqui vai o vídeo da pacífica Bjork descendo o safarro na jornalista.

[idéias] Uwe Boll chama os críticos para a porrada (literalmente)


Aproveitando o lançamento de Bloodrayne em DVD, uma notícia impagável sobre o nosso amigo que mais colabora para a qualidade dos filmes baseados em games.

***

Cursar cinema e fazer filmes melhores para quê, quando podemos sempre resolver tudo na porrada, não é verdade?

Atarantado de tanto levar críticas por seus filmecos, o produtor e diretor alemão Uwe Boll está convidando seus detratores a subirem no ringue e mostrarem quem é que tem a... opinião mais contundente. A notícia foi dada via press release da produtora de Boll, auto-promoção escancarada de um dos seus próximos projetos, a adaptação do video game Postal, que será rodada em setembro.

O texto começa usando a desculpa mais chula possível, a de que os críticos não entendem o que o público gosta de ver, para dizer que Boll foi injustamente criticado por duas de suas adaptações de games, House of the dead e Alone in the dark. "Dr. Uwe Boll has had enough!" (O doutor Uwe Boll já aguentou o bastante!), indigna-se o release, antes de anunciar que o alemão decidiu revidar.

"Estou cheio de pessoas arrasando meus filmes na internet sem mesmo assisti-los. Muitos jornalistas fazem julgamento de valor dos meus filmes baseados nas opiniões de uma ou duas mil vozes na internet (...) Fiquei sabendo que BloodRayne [seu mais recente longa] tem uma péssima nota no IMDb, mas quantas dessas notas zeros foram feitas antes do filme chegar aos cinemas?", espuma.

Boll pagará, nos dois últimos dias das filmages de Postal, em Vancouver, no Canadá, as passagens e a estadia a cinco dos seus maiores críticos. Lá eles terão a chance de subir no ringue com o alemão - e a cena será filmada e pode entrar no filme. Serão cinco lutas de dez assaltos nesses dois dias. O melhor: as brigas serão transmitidas pela internet.

Como fazer para participar, você já deve estar babando para saber. Primeiro, os contendores devem ser homens, entre 64 e 86 quilos. Será elegível qualquer um que tenha publicado, na rede ou em revistas, no ano de 2005, duas críticas extremamente negativas a filmes de Boll. Envie o texto, com comprovação da data, a info@boll-kg.de. Um médico examinará os lutadores. Roger Avary e Quentin Tarantino, dois dos mais célebres detratores do doutor, lideram as classificatórias.

(Fonte: Omelete)

Não ponho a foto dele aqui porque a cara dele é tão hedionda que me cegou temporariamente as retinas, e não estou enxergando mais o mouse.

20 junho 2006

[redação] Ainda os títulos


Num jogo como God of War é normal termos a preposição em minúscula. Mas e no caso de Raid over the River fica bem esquisito.
Se formos usar Raid Over The River, teríamos que usar God Of War, Alone In The Dark etc.

A PC Gamer usa Code of War e In the Name of the King, mas eles usam itálico nos títulos.

Droga, estou achando melhor a gente usar itálico também... :/

08 junho 2006

Manual de Redação da Revista Continue

Se lembrarmos de alguma coisa, vamos modificando e editando o nosso manual.

- Todos os textos enviados para os integrantes do grupo devem ser escritos em tamanho 12 e fonte Arial, além de um espaçamento de 1,5.

- Os nomes dos jogos devem ser escritos em itálico.

- Nenhuma palavra escrita em inglês irá conter algum tipo de destaque.

- Os números não devem ser escritos por extenso, mas sim em sua forma de numeral.

- Usar hífen em expressões do tipo 16-bits, 8-bits, etc.

- Os números dos preços devem ser separados por vírgula. Exemplo: 49,99.

- Os preços não devem ser escritos com o cifrão, bastando colocar o numeral seguido da moeda correspondente. Exemplo: 54,99 dólares; 1,569 ienes.

- Os inter-títulos devem ser escritos com a mesma fonte e tamanho do resto do texto e deverão vir em negrito.

- Ao fazer referência a alguma década, digitar somente os dois últimos números. Exemplo: o jogo foi lançado na década de 80.

- Nomes dos consoles: PS one, PlayStation 2, PLAYSTATION 3 (que fique registrado o protesto), Xbox, Xbox 360, GameCube, Game Boy, Nintendo DS (ou simplesmente DS), PlayStation Portable (ou PSP) e Nintendo Wii.

06 junho 2006

[redação] PSone ou PSOne?


Topou com dúvida em relação à grafia de qualquer coisa na revista? Poste aqui. Fica p/ o Gustavo a tarefa de adicionar o tópico ao manual de redação.

Pra começar, essa do PSone ou PSOne? Nos textos q vcs me mandaram tem as duas formas. Qual é adotada nas revistas?

03 junho 2006

Super Mario Bros. 2.5 D





Não foi só a Nintendo que teve a genial idéia de fazer um novo jogo 2D do Mario com gráficos 3D. O pessoal da Nickmade Games fez este remake do Super Mario Bros. original usando os mesmos gráficos do Nintendinho mas adicionando profundidade e volume aos cenários e alguns outros elementos como canos e blocos.

Até que o resultado ficou bacana. Tenho três palavras para este jogo: Falou, falou, falou!


Super Mario 2.5D