Los Toperas

Jornalismo, videogames e seres abjetos

31 março 2006

[idéias] The Making of GoldenEye 007

Picture the scene: It’s E3. June 1997. GoldenEye the movie came out an embarrassing 2 years ago. The next Bond film has already finished shooting. It’s called Tomorrow Never Dies. It will be released in a few months. The world’s most famous FPS, Doom is ancient history. It is four years old. Quake is last year’s game, but still hot. Featuring polygonal backgrounds and characters, it is the new king of the shooters, having sold around 1 million copies. But Doom and Quake have had very limited success on consoles. PCs and FPSers go together. Any other way of thinking is heresy. Customers don’t like their FPSing on console.

Fonte: Zoonami

[idéias] The Making of Shadow of Colossus

With the PS3 being announced for spring 2006, you might think the PS2 is at the point where it's reached it's limit. At this time, the world's attention tends to go to the next generation machine, but this is actually the time where all the technology achieved over the lifetime of the current machine bears fruit, and is the age where the masterpiece games appear. You could probably say that this winter, where SOTC (Shadow Of The Colossus) appeared, represents such a maturing period for PS2. Shadow Of The Colossus is a good game in itself, but it is the technology which is operational within the machine, PS2-wise, that gives it the true "next-gen impression".

Fonte: Game Watch

[idéias] Review - Video Games Live

The first of its kind to hit the United States, Video Games Live is a video game concert tour which includes the music from the best of the best video games spanning the last few generations. Game music includes the classics such as Pong and Frogger to the recent successes of World of Warcraft and Halo. The tour began in 2005, and after only two shows in Seattle and Vancouver the tour was cancelled. They have picked it up again, starting in San Jose, California, also labeled as the "birthplace of video games." To bring the Game Developers Conference to a close, the concert was held at the Civic Auditorium Friday March 24, 2006, right across from the convention center where the GDC took place. The evening's show began at 8pm, with pre-show activities in the lobby beforehand.

Fonte: SquareSound

[idéias/bizarrices] É real



Sinceramente não sei o que pensar. Talvez uma brincadeira um dia antes do 1 de abril, ou então a maior descoberta da humanidade nos últimos quarenta séculos.

O site ThinkGeek exibe em sua página uma nota fabulosa. Encontrado nas entranhas de uma antiga casa situada na região de Kyoto, Japão, o cogumelo verde de uma vida, presente nos games do Mario, tem causado espanto naqueles que já tiveram o prazer de contemplá-lo.

A bizarrice pode ser adquirida no próprio site pela bagatela de nove dólares. O pacote inclui um pote que serve de suporte para o fungo (possuindo escandalosa semelhança, só para não dizer que é uma cópia, com os canos pelos quais adentra o bigodudo), algumas sementes, garrafinha com solução especial e um recipiente para colocar água.

O procedimento é muito simples: basta colocar terra para plantio dentro do vaso e colocar as sementes. Umedeça com água e adicione uma porção da solução especial. Depois, deixe em um local escuro por três semanas. Este foi o tempo necessário para que o cogumelo do pessoal do Think Geek viesse à vida.

Mas atenção, é melhor não ingerir o fungo antes que os laboratórios de pesquisa concluam que não há qualquer perigo para a nossa saúde. Proponho que compremos pelo menos um deles para cada integrante do grupo. Se o cogumelo não vingar, pelo menos ficamos com um pote fantástico.

Fonte: ThinkGeek

[histórico] Parecer do pré-projeto

Segue abaixo o parecer do nosso pré-projeto, enviado há pouco pelo Carlos Costa:

TCC 2006 (n° 5)

Alunos

André Sirangelo (4° Jo A)
Alexei Barros (4° Jo B)
Cláudio Prandoni (4° Jo B)
Gustavo Hitzschky (4° Jo B)

Referência
Parecer sobre pré-projeto de revista mensal

Título/tema
Revista Continue

Orientador
Prof. Celso Unzelte

Parecerista
Prof. Edson Flosi


Pré-projeto
O mercado sobre games está saturado com publicações nacionais e estrangeiras. Os principais jornais e revistas dedicam grande espaço ao assunto, além das numerosas revistas especializadas, e a televisão, como o Canal 21, que tem espaço diário sobre games. O pré-projeto promete uma idéia nova e diferenciada. Realmente, um desafio, mas como são quatro os alunos certamente o objetivo será alcançado, contando-se com a competência do orientador, prof. Celso Unzelte.


Sugestões
O detalhamento do pré-projeto inibe sugestões, mas acredito que o trabalho possa ser enriquecido com fotografias, mapas e gráficos, os atuais infográficos, recheados, naturalmente, com dados, números e informações, sugestão que deve ser antes submetida à apreciação do orientador.

APROVADO COM RECOMENDAÇÕES

[idéias] Report: UMD Support Sinks To New Low


An article by trade paper Hollywood Reporter has painted a picture of ever-dwindling support for Sony's UMD movie format, which currently plays solely in its PSP gaming ha
ndheld, with Universal Studios and Paramount Pictures reported to have dropped support for the format entirely.

Falling support for the format was first reported in February following lower-than-expected sales, with the Hollywood Reporter now quoting an unnamed Universal Studios executive of
exclaiming, “It's awful. Sales are near zilch. It's another Sony bomb - like Blu-ray."

Although Paramount has stopped short of announcing a total end to support for the format, spokeswoman Brenda Ciccone is cited as saying: “We continue to evaluate the PSP platform for each title, and if it makes sense for business reasons and the target audience, we will release them … Our focus right now is much more aimed at HD at the moment, though”.

Image Entertainment is also reported to have ended support, with 20th Century Fox and Buena Vista also drastically cutting back. An unnamed president of “one of the six major studios’ home entertainment divisions” is quoted by the Hollywood Reporter as saying, “It’s a game player, period.”

Retailer support has also become less enthusiastic in recent months, with Wal-Mart rumored to be on the cusp of dropping the format entirely. Too many titles being released too quickly is one reason given for the format's fall from favor, with many analysts suggesting that consumer interest has worn off, amid high prices and the launch of products such as Apple’s video iPod.

Sony’s main hope for reinvigorating interest in the format comes from plans to allow UMD movies to be watched on home TVs, as well as just the PSP, with Sony Computer Entertainment executives reported to be currently making the rounds of Hollywood studios to discuss the plans.

Fonte: Gamasutra

[pauta] Hospital das Bonecas, Brinquedos e Games


Senhores, aqui está a pauta sobre o Hospital. Se estiver faltando alguma coisa ou se surgir alguma alteração, me avisem que eu edito, ok??

Continue n°1

Editoria: Notas

Hospital das Bonecas, Brinquedos e Games

Repórter: Gustavo Hitzschky

Tamanho: 1500/2000 caracteres

Prazo: Texto – 10 de abril

Imagens – 10 de abril

Proposta: Desde os anos 1940, o Hospital é responsável por reparar os brinquedos da vizinhança. Agora, com três lojas, pretendemos verificar como é feito o trabalho dos técnicos que consertam os videogames que são levados até lá. Visitar a matriz, localizada na Penha, e delinear a história do estabelecimento, que começou a trabalhar com brinquedos simples e teve que se adaptar aos avanços da tecnologia.

Imagens: fotos

Número de páginas: 1

Fonte: funcionários mais antigos, os técnicos que trabalham no conserto dos videogames e clientes.

30 março 2006

[idéias] Jogos para cegos


Vasculhandos os blogs gringos da vida topei com esta notícia aqui que fala sobre jogos em áudio. Basicamente, são games que dependem apenas do som para serem jogos, perfeitos para cegos, por exemplo, e que quebram os paradigmas dos títulos atuais, excluindo o vídeo como base da jogatina.
http://www.invertedcastle.com/archives/2006/03/29/i-can-hear-the-colors/

Achei bem interessante porque sempre pensei se existia este tipo de jogo e nunca tinha achado nada sobre ele.

Falow

29 março 2006

[idéias] Fotos dos produtores


Talvez um pouco inspirada pela Famitsu (no destaque as fotos dos produtores do Valkyrie Profile Silmeria), a SuperDicas já fez isso duas vezes nos previews do Kingdom Hearts II e do Dragon Quest VIII . Como bem comentou o Claudio, acho que o fato de colocar as imagens dos produtores serve como uma forma do leitor se identificar com eles. Penso também que ficaria bacana em um preview, já num review sinceramente não sei.

[idéias] Super Neo Bros.


Mais um material you tubeano que merece destaque. Mario encarna o herói de The Matrix, Neo, e enfrenta uma série de agentes Smith representados por ninguém menos que o seu parceiro Luigi neste víde feito em flash.

[idéias] Resident Evil provoca medo...muito


Soa fake, mas um japonês maluco mostra todo o seu pavor ao jogar Resident Evil 2 quando se depara com os inimigos. Reparem que o rapaz praticamente não corre no jogo, tamanho o medo da criança, além de pausar a cada segundo para se recuperar.





[idéias] Vista esse ARG


Quem se interessa pelo mundo dos jogos imersivos já está acostumado a ver pistas espalhadas em outdoors, revistas, livros e até carros; e também por SMS, orelhão, código morse... Mas em bonés e camisetas vai ser a primeira vez.

Essa é a idéia da Edoc Laundry: uma linha de roupas descoladas, masculinas e femininas, onde cada item é mais do que uma peça de vestuário: é uma peça num quebra-cabeça interativo. Um ARG que começa a se formar agora que a marca de Seattle (EUA) lançou oficialmente sua coleção de primavera.

Comercializadas sob o interessante slogan "My clothes tell secrets", as roupas têm, escondidas sob o design das estampas, pistas e puzzles que, quando desvendados, levam a áreas secretas no website da empresa. A trama do ARG gira em torno do assassinato do gerente de uma banda de rock.

Muita gente está achando que tem dedo da 4orty-2wo Entertainment (criadora do mega-ARG "I Love Bees", prelúdio de "Halo 2") nessa história. Verdade ou não, a empreitada é uma das idéias mais bizarras e originais a surgir no gênero do alternate reality até agora.

[Artigo do CNET]
[Site oficial da Edoc]

[idéias] Os dez mouses mais bizarros



Para os fanboys da Nintendo de plantão (é melhor não identificá-los nominalmente), uma nota muito curiosa. O site Techeblog listou os dez mouses mais estranhos e incomuns dos últimos tempos. Entre eles estão este do Mario, que também possui uma versão Goomba, na oitava posição, e um controle do NES, que vem em quinto.

Fonte: Techeblog

28 março 2006

[idéias] Alusões de Scarface em GTA: Vice City

Como o Scarface provavelmente estará na seção de reviews, poderemos por em prática aquele suplemento falando do filme e tal. Mas é possível aprofundar o tema ainda mais, já que também dá para comentar sobre o primeiro longa de 1932, Scarface, the Shame of the Nation. Além disso, dá pra relembrar as referências do GTA: Vice City, que foram listadas neste artigo:

Grand Theft Auto: Scarface

Examining Grand Theft Auto's Scarface Connection

As any gamer/Scarface fanatic undoubtedly already knows, the two games bundled in Double Pack, GTA3 and Vice City, contain references to Brian De Palma's blood-soaked, expletive-filled gangster epic starring Al Pacino as the memorable Tony Montana. However, those who haven't seen this so-called hip-hop classic are most likely unaware of them. Fear not, "my little friend," as we reveal most of the ties between Rockstar's Double Pack and De Palma's Scarface.

Fonte: Game Chronicles

27 março 2006

[idéias] Nudez em games antigos


Apparently, in the Japanese version of Secret of Mana, there was an enemy in the Mana Fortress called the "Porno Book". Like the "Mystic Book" enemy, it would occasionally flip its pages and cast spells. However, once in a great while, the Porno Book's pages would land on a picture of a nude woman.

In a January 1995 interview with Super POWER magazine, translator Ted Woolsey explained that "there's a certain level of playfulness and... sexuality in Japanese games that just doesn't exist here [in the USA], basically because of Nintendo of America's rules and guidelines".[2] Some of the game's graphics are subtly changed to cover up instances of nudity.

Fontes:
Flying Omelette
Wikipedia

[idéias] Censura em Maniac Mansion


If you are using Razor or Syd, you can have one of them put the hamster in the microwave and turn it on. The hamster will explode. You can then give the Exploded Hamster to Weird Ed, and he will go berserk, and kill your character. How did this get past the Censors? Either they didn't think to try it, or they tried it, but used the wrong character. The second dupe dealt with a pennant on the wall in Weird Ed's room. It said SCUMM on it, which is an acronym for some kind of system that Lucasarts used to make the text for the game. Nintendo didn't want the word "SCUMM" in an NES game, so they asked for the pennant to be removed. It was and it wasn't. It was just colored to look exactly like the wall tile. If you point the cursor to where it should be, it still shows up, and you can read it. It says, "SCUMM U. RAH!" Since it blends in with the wall, the censors didn't see it and thought it had been removed.

Fonte: Flying Omelette
Matéria da Wired

[idéias] Word's largest fully-functional Tetris game

When it was running, it was also the world's largest fully-functional Tetris game.

Containing eleven custom-built circuit boards, a twelve-story data network, a personal computer running Linux, a radio-frequency video game controller, and over 10,000 Christmas lights, La Bastille transforms Brown's fourteen-story Sciences Library into a giant video display which allows bystanders to play a game of Tetris which can be seen for several miles.

La Bastille opened at 8 pm on Friday, April 14, 2000 and ran through Saturday, April 22. During that week, people and media organizations from near and far came to watch and play. On May 27, hundreds of Brown alumni and students on campus for commencement weekend watched and played Tetris on its last night. La Bastille was put into storage the next day.

When we were in operation, anyone could come and play in person. We were at Brown University and we played from just south of the Sciences Library. Directions and a map are still available.

Fonte: La Bastille

[idéias] Crianças surtam ao ganhar Nintendo 64




A espontaneidade infantil é realmente algo a se admirar, não? Acompanhem a reação de duas crianças quando são presenteadas com o Nintendo 64. Imagino se o Claudio reagiu da mesma forma quando ganhou o dele...

[idéias] Revolution will be televised




Harold E. Edgerton
Jogador de tênis, 1938

Topei com essa foto incrível num livro de Fotografias do Século XX e tive uma idéia: se de repente formos dar destaque para o Revolution, podíamos criar uma foto de página inteira inspirada no Edgerton, com alguém empunhando o joystick do novo console da Nintendo ao invés da raquete. Ficaria legal, não?

[histórico] Criando o projeto gráfico


Um bom projeto gráfico não faz uma boa revista, mas é meio caminho andado. O visual é nosso cartão de visitas, é aquilo que vai determinar a vontade do leitor de pegar e ler nossa revista, por isso o cuidado na hora de elaborá-lo.

Mesmo passando longe de ser designer profissional, fiz pressão no grupo para ser o editor de arte, por acreditar que um projeto gráfico terceirizado tiraria um pouco da "nossa" cara da revista.

A criação do projeto é sem dúvida a parte mais trabalhosa, porque depois, bem ou mal, é só trabalhar em cima. O número de revistas de diferentes assuntos e nacionalidades que passou pela nossa mão nos últimos dois meses é assustador, e o grande desafio é conseguir criar algo totalmente original utilizando esses exemplos apenas como referência. Não são poucas as revistas por aí que chupinham o design de publicações estrangeiras como se ele não fosse fruto de um trabalhoso processo de criação. Pior: desvalorizando o trabalho de artistas nacionais que poderiam ocupar aquele cargo e criar desenhos originais que valorizassem muito mais o produto.

Um outro lado da questão é aquele composto pelas revistas "licenciadas". Títulos importados que, apesar de investirem em conteúdo produzido no Brasil, utilizam o visual da "matriz". Mais uma vez, os artistas brasileiros perdem espaço.

Nosso desafio é entrar para o terceiro time nesse jogo, aquele das publicações com um design original.

Por enquanto, estou investindo numa coleção de boas influências e tentando pouco a pouco passar algo para o papel. Boa parte das dezenas de revistas estão abertas sobre a minha escrivaninha, os número de sites nos meus marcadores aumenta todos os dias, e os livros de design que eu não posso comprar (meio que todos...) eu fotografo discretamente com o telefone celular... Tudo para criar algo que faça o leitor ter vontade de abrir e navegar pelas páginas da nossa revista. Quem sabe até topar com uma página e pensar "hm, bonito".

Parte do grande barato que é criar uma publicação impressa. Nada contra a internet, mas não há nada mais legal do que folhear uma revista e ver soluções, títulos, fotos, fontes e ilustrações compondo páginas tão bonitas que quase te fazem babar em cima delas.

25 março 2006

[idéias] No jogo da música

Transformar um videogame em um sintetizador e seqüenciador, fazendo do brinquedo uma fábrica de beats, sons, ruídos e experiências sonoras em oito bits. Foi o que fez o grupo Monoaural, formado por Berna Ceppas e Kassin, terça-feira passada, na Casa da Gávea, durante o primeiro show totalmente feito com Game Boy no Brasil.

Na mesa dos produtores, em vez de toca-discos, samplers e i-books, havia um teclado Micro Korg, dois pedais de delay e dois Game Boys puglados numa mesa de quatro canais. Cada um dos aparelhos estava rodando um cartucho diferente: Berna “jogava” Nanoloop e Kassin “brincava” de Little Sound DJ, que vem com samples de bateria, como o pancadão 808, favorito dos bailes funk.

A apresentação, improvisada em cima de algumas poucas bases pré-gravadas, começou ensurdecedora. As batidas quebradas predominaram, numa espécie de colisão electro-Miami bass. O experimentalismo deu lugar ao (nem tão) pop quando Kassin utilizou um vocoder enquanto fazia interferências oitentistas no teclado. Surtiu efeito. Teve um lá que não agüentou e foi dançar na frente da mesa. As músicas do show devem parte de um disco só de Game Boy , “Artificial”, a ser lançado ainda este semestre pelo selo da dupla, o Ping-Pong.

Fonte: O Globo

[idéias] Trilha sonora do FF XII

Como já havia dito, acho que devíamos dar um destaque especial para a trilha sonora do Final Fantasy XII. Ela terá 100 músicas (a maior de toda a série) e será vendida oficialmente apenas no Japão em 4 CDs. Um fato curioso é que ela contará com algumas faixas que foram excluídas da versão final do game. Também penso que poderíamos fazer uma breve abordagem da biografia do compositor principal do game, Hitoshi Sakimoto.

Biografia e discografia:
http://squaresound.com/composers/sakimoto.html

Perfil no site pessoal do compositor:
http://www.cocoebiz.com/sakimoto

[idéias] Bandas das produtoras


Aproveitando o ensejo do Video Games Live no Rio de Janeiro, vou deixar uma sugestão sobre um assunto relacionado, mas que jamais li nada a respeito em nenhum site ou revista especializada. No começo da década de 1990 era muito comum que o time responsável pelo áudio das produtoras formasse grupos musicais e se apresentasse em shows. No Japão, por exemplo, aconteceu o Game Music Festival '92 com as bandas da Capcom, Sega, Data East e Taito. O fato mais curioso é que quase todas elas acabaram meio que misteriosamente. Só do Kukeiha Club da Konami, dá para comentar muitas coisas, já que além dos integrantes do grupo fazerem músicas remixadas dos jogos da empresa (Castlevania, Gradius, Snatcher e outros menos conhecidos), eles chegaram a lançar um álbum com faixas que não pertenciam à trilhas sonoras de games. Não tenho certeza absoluta, mas parece que a única que perdura até hoje é o Black Mages, que se formou mais recentemente.

Listas das softhouses e as respectivas bandas:

- Capcom: Alph Lyra
- Data East: Gamadelic
- Falcom: J.D.K. Band
- Konami: Kukeiha Club
- Sega: S.S.T. Band
- Square Enix: The Black Mages e The Star Onions
- Taito: Zuntata

Fotos do CD do Game Music Festival '92:
http://gamemusicimages.com/pccb99.html

24 março 2006

[idéias] Video Games Live in Brazil

Não está aberto para discussões! Teremos que fazer pelo menos uma nota sobre isso...no mínimo!!!!!! Eu vou para o Rio numa boa, num tem erro.

Brasil recebe concerto Video Games Live

Músicas dos jogos mais populares serão tocadas no Rio de Janeiro


O concerto Video Games Live, realizado pela orquestra Symphony Silicon Valley, será apresentado no final da Game Developers Conference, evento que termina hoje na cidade de San Jose, Califórnia.

Previamente um espetáculo reduzido e concentrado apenas na América do Norte, o Video Games Live irá expandir o seu alcance, na medida em que haverá shows na Austrália e no Japão. O Brasil não foi esquecido, visto que o Rio de Janeiro será um dos locais pelo qual a turnê irá passar, de acordo com informações presentes no site do Video Games Live. Infelizmente, não há data confirmada para o evento.

O repertório exibido pela Symphony Silicon Valley inclui músicas de jogos famosos, entre eles Mario, Metal Gear Solid, Zelda, Halo, Castlevania, Medal of Honor e Sonic. Os antigos sucessos também são lembrados, como Tetris, Donkey Kong, Pong, Frogger e Space Invaders. O espetáculo ainda conta com vídeos dos games, um intenso jogo de luzes e lasers.

Clique aqui para acessar o site da Video Games Live.


Saiu uma nota no UOL Jogos também, espero que vocês não se importem de eu ter colocado aqui a matéria que eu mesmo escrevi, right?

[idéias] Retrô

Iae caros!

Tava fuçando um calendários de datas importantes do mundo dos games e vi que em novembro o Super Famicom completa 15 anos. Acho que seria uma boa pauta para a seção retrô já que tem poucas, poucas coisas para falar sobre este videogame.

Falow

22 março 2006

[idéias] Wired, videogames e cinema


A edição de abril da Wired está online. A revista traz este mês um especial recheado de artigos sobre como os games estão se reinventando e influenciando a cultura e a imaginação, apresentado pelo editor convidado Will Wright (criador do "The Sims"). É um belo exemplo de como apresentar questões e discussões mais acadêmicas da área para um público mainstream sem ser pedante, e prova que os games são um dos assuntos mais importantes da atualidade, além de mostrar como a grande imprensa brasileira faz papel de idiota ignorando este fato e encarando o assunto com pouquíssima ou nenhuma seriedade. Mas isso é assunto para outro post.

Um dos artigos é assinado pelo cara que escreveu a história de Prince of Persia: The Sands of Time. Ele tem tudo a ver com a discussão sobre jogabilidade vs. narrativa, e joga um balde de água fria em quem defende que os games precisam se parecer mais com os filmes.

New mediums have trouble escaping the shadow of their predecessors. At the turn of the last century, the dominant audiovisual medium was the stage play. So in their quest for mass-market success and artistic legitimacy, early filmmakers strove to be theatrical. (...) Likewise, the evolution of videogames has been shaped by gamemakers's determination to be cinematic. (...) [But] movie storytelling and game storytelling follow totally different logics. (...) Videogames are interactive.

Jordan Mechner segue explicando que os momentos mais marcantes de um game precisam ser jogados e não mostrados em cutscenes e CGs intermináveis.

To appreciate a videogame you have to play it - an experience that can consume dozens of hours, encompassing moments of joy and anguish so intense that you reminisce about them years later. (...) The key moments, emotional highs and lows, surprising twists of a videogame story are played, not watched.

(Isso me fez lembrar da sensação de descobrir Hyrule congelada no tempo no fundo do mar em "Zelda: The Wind Waker", de entrar e mover o colorido Link por aquele templo em branco e preto, com os outros personagens totalmente imóveis. Eu estava jogando, não assistindo. E eu não tinha mais queixo.)

É interessante notar que o que o Mechner está falando não é que não se deve investir em narrativa num jogo, é exatamente o oposto.

(o artigo dele ainda não está online, mas os outros podem ser lidos no link abaixo)

[Wired Magazine #14.04]

[idéias] A luta do século


Qualquer um que leva os games mais a sério já topou com a discussão sobre o que é mais importante num jogo, a jogabilidade (o conceito no geral, não só a capacidade de seu personagem andar para o lado que você quer que ande) ou a narrativa; talvez sem saber que durante os últimos 5 ou 10 anos esse tem sido o debate mais quente entre acadêmicos da área. "Ludologists" contra "narratologists". Os primeiros defendem que somente o gameplay perfeitamente ajustado pode gerar um jogo realmente fundamental. Já os segundos afirmam que a história é a chave de tudo, e com personagens e escolhas fracas nem a mais perfeita mecânica de jogo pode salvar a experiência.

É sobre isso que este artigo da revista The Escapist trata, ouvindo especialistas da área e chegando à conclusão de que talvez a maioria dos teóricos esteja pronta para caminhar para além dessa discussão. Talvez ela não seja importante, simplesmente porque a narrativa não vive sem a jogabilidade e vice-versa.

People with vested interests have succeeded in putting forward a masturbatory, ego-driven, politically-motivated debate that is never going to help anyone make a better interactive product.

Por outro lado, o blog Grand Text Auto defende neste post que fingir que o debate não existe é tapar o sol com a peneira.

But could it be that there are real challenges to be addressed and researched here, highly relevant to both industry and academia, that won’t go away just because it’s a hard problem?

O GTxA é um coletivo de estudiosos que, entre outras coisas, tenta combater a falta de games que tragam novas idéias para o campo da narrativa.

Vale a pena ler os dois links e constatar que, pelos comentários do post, a polêmica está longe de acabar...

[idéias] Indies acolhem o Revolution


The folks over at TotalGamerZone have an interview with Greg Szemiot, the Director of Crossbeam Studios--one of three known independent developers who are looking to bring their titles to the Nintendo Revolution. Szemiot cited not just the lower development costs but the Revolution's controller as primary reasons for their Nintendo-centric development.

If Nintendo embraces the "indie crowd," then maybe they can pull out an upset victory in console sales. More independent developers yields more (and more unique) titles for Nintendo's next-generation offering. Plus, we would love to see an online infrastructure similar to the Xbox Live Marketplace, where gamers could download arcade-style games with low development costs but addictive gameplay (think: Geometry Wars) in addition to the full Nintendo back catalog.

[nota do Joystick]

21 março 2006

[idéias] Motorista ensandecido joga PSPenquanto dirige


Saiu no Eurogamer...como as pessoas são sem noção, pelo amor...

Bus driver fired for playing PSP

A Lancashire bus driver has been fired after he was caught playing his PSP when he should have been keeping his eyes on the road.

According to the Daily Record, passengers complained to transport authorities after the man was seen with the handheld on his lap whilst driving from Accrington (who? ExACKly) to Blackburn. He was spotted playing not only when the bus was at traffic lights and bus stops, but also when driving down icy roads.

"He was playing a Grand Theft Auto game and the screams of the characters being shot could be heard all around the bus," one passenger is quoted as saying.

Clique aqui para ler a nota na íntegra.

20 março 2006

[idéias] Simplesmente perturbador




Para postar um vídeo do You Tube (caso vocês se recuperem deste aqui) é só copiar o código na própria página do vídeo, do campo em amarelo onde diz "Embeddable Player"

17 março 2006

[idéias] Hospital das Bonecas, Brinquedos e Games

Tudo tem ínicio nos anos 1940, quando as bonecas avariadas da vizinhança começaram a ser consertadas. Hoje eles já possuem três filiais espalhadas por São Paulo e também cuidam de outros pacientes, entre eles os videogames.

Pasmem, existe até mesmo um Centro Cirúrgico e um serviço de UTI para atendimentos urgentes...há a opção de receber a equipe médica em sua casa, e o paciente, assim que curado, pode ser entregue como se nada tivesse acontecido. Será que o número de óbitos é muito elevado depois de tantos anos de atuação?

Site oficial do Hospital das Bonecas, Brinquedos e Games.

16 março 2006

[idéia] Documentário sobre os Gold Farmers na China

Chinese gold farmers documented



This six-minute video is a teaser for an upcoming documentary that examines the practice of hiring low-cost Chinese labor to farm virtual goods for sale in richer nations. It's the new new sweatshop.

More affluent nations have always outsourced their drudgery, and games that are full of such menial labor are susceptible to the same outsourcing movement that's swept through other industries. It makes sense that well-to-do gamers will outsource repetitive, mindless work. A professional who makes the equivalent of $50 per hour (about $100,000 per year) would be foolish not to spend $10 per hour to skip the boring parts of World of Warcraft. He's got better things to do with his time.

The trouble is, outsourcing tends to result in the online replication of the real-world divide between rich and poor. Is it fair that rich people are allowed to skip the low-level gruntwork while poor gamers must suffer through it? Whatever happened to the egalitarian ideal that makes places like World of Warcraft so appealing? Whatever the case, don't blame the customers, and don't blame the Chinese. Blame Blizzard. And Canada.

Fonte: Joystiq

Também publiquei uma nota sobre isso no Arena, se puderem dêem uma lida depois.

15 março 2006

[idéias] Fãs dizem não ao sepultamento de gêneros


Keeping a Genre Alive
In a Bid to Rekindle the Text-Only PC Games
Of the 1980s, Fans Write New Adventures


You are at the edge of a clearing with an impressive view of the mountains. A trail splits off toward some standing stones to the southwest, while the main road emerges from the forest to the east and continues westward down the hill, via a series of switchbacks.

So begins "A New Life," a computer game created by Alexandre Owen Muñiz, a 31-year-old programmer who lives in Tigard, Ore. Unlike today's hit videogame titles, Mr. Muniz's creation doesn't include splashy graphics or booming sound effects. Instead, "A New Life" consists of nothing more than text on a screen, and a blinking cursor awaiting players' commands.

[ARTIGO DO THE WALL STREET JOURNAL >>]

[idéias] Eu posso parar quando eu quiser


Terça, 9 de agosto de 2005, 10h42
Sul-coreano morre após 50 horas de jogo no computador

Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas à frente de um computador, divertindo-se com jogos, morreu de parada cardíaca minutos depois de finalizar sua epopéia em cybercafe, disseram autoridades nesta terça-feira.
O homem, de 28 anos, identificado apenas pelo sobrenome Lee, havia passado o período jogando simuladores de batalha online em um cybercafe de Taegu, informou a polícia.
Lee sentou para jogar no dia 3 de agosto e só deixou o local para ir ao banheiro e dar pequenos cochilos em uma cama improvisada.
"Presumimos que a causa da morte foi parada cardíaca devido a exaustão", afirmou um policial de Taegu por telefone.
Lee recentemente abandonou o trabalho para passar mais tempo jogando no computador, afirmou o jornal JoongAng Ilbo.
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Sábado, 10 de dezembro de 2005, 02h28
Homem morre ao jogar por 10 dias na Web sem parar

Um sul-coreano de 38 anos, que jogava na Internet dia e noite há dez dias, morreu de esgotamento, informou nesta sexta-feira uma fonte policial.
O homem morreu na quinta-feira, quando iniciava uma nova partida num cibercafé de Incheon (oeste).
"Ele foi levado para um hospital próximo, mas morreu ao chegar", contou um policial.

(Fonte: Terra)

14 março 2006

Pautas para a Continue

Iae estimados Toperas. Estou mandando algumas idéias de pautas de reportagens para o nosso amado TCC.

1. Empregos que surgiram em função dos games

- Mostrar profissões que só existem por causa dos jogos
- Exemplos: gold farmers, cyberatletas, beta testers ...
Se não me engano o Gustavo conhece um cara que é dono de uma empresa de gold farmers e acredito que conseguir cyberatletas pra falar também é fácil. Beta tester também é fácil de achar. Seria bacana pensarmos em mais umas duas ou três profissões também pra dar mais fôlego à matéria.

2. Representação oficial das empresas aqui no Brasil

- Como eu e o André já comentamos em e-mails, mostrar por que as 3 grandes de games (Sony, Microsoft e Nintendo) não lançam oficialmente seus respectivos consoles por aqui em território tupiniquim
- Falar com a Sony do Brasil
- Falar com a Microsoft do Brasil
- Falar com a Nintendo of America
- Falar com a Gradiente sobre a experiência com a Nintendo na época em que existiu a Playtronic
- Falar com a Tec Toy sobre a experiência com a Sega
- Falar com algum representante do governo
- Talvez falar sobre pirataria

Enfim...
É isso aí!

Falow!!