Los Toperas

Jornalismo, videogames e seres abjetos

29 março 2006

[idéias] Vista esse ARG


Quem se interessa pelo mundo dos jogos imersivos já está acostumado a ver pistas espalhadas em outdoors, revistas, livros e até carros; e também por SMS, orelhão, código morse... Mas em bonés e camisetas vai ser a primeira vez.

Essa é a idéia da Edoc Laundry: uma linha de roupas descoladas, masculinas e femininas, onde cada item é mais do que uma peça de vestuário: é uma peça num quebra-cabeça interativo. Um ARG que começa a se formar agora que a marca de Seattle (EUA) lançou oficialmente sua coleção de primavera.

Comercializadas sob o interessante slogan "My clothes tell secrets", as roupas têm, escondidas sob o design das estampas, pistas e puzzles que, quando desvendados, levam a áreas secretas no website da empresa. A trama do ARG gira em torno do assassinato do gerente de uma banda de rock.

Muita gente está achando que tem dedo da 4orty-2wo Entertainment (criadora do mega-ARG "I Love Bees", prelúdio de "Halo 2") nessa história. Verdade ou não, a empreitada é uma das idéias mais bizarras e originais a surgir no gênero do alternate reality até agora.

[Artigo do CNET]
[Site oficial da Edoc]

27 março 2006

[idéias] Revolution will be televised




Harold E. Edgerton
Jogador de tênis, 1938

Topei com essa foto incrível num livro de Fotografias do Século XX e tive uma idéia: se de repente formos dar destaque para o Revolution, podíamos criar uma foto de página inteira inspirada no Edgerton, com alguém empunhando o joystick do novo console da Nintendo ao invés da raquete. Ficaria legal, não?

[histórico] Criando o projeto gráfico


Um bom projeto gráfico não faz uma boa revista, mas é meio caminho andado. O visual é nosso cartão de visitas, é aquilo que vai determinar a vontade do leitor de pegar e ler nossa revista, por isso o cuidado na hora de elaborá-lo.

Mesmo passando longe de ser designer profissional, fiz pressão no grupo para ser o editor de arte, por acreditar que um projeto gráfico terceirizado tiraria um pouco da "nossa" cara da revista.

A criação do projeto é sem dúvida a parte mais trabalhosa, porque depois, bem ou mal, é só trabalhar em cima. O número de revistas de diferentes assuntos e nacionalidades que passou pela nossa mão nos últimos dois meses é assustador, e o grande desafio é conseguir criar algo totalmente original utilizando esses exemplos apenas como referência. Não são poucas as revistas por aí que chupinham o design de publicações estrangeiras como se ele não fosse fruto de um trabalhoso processo de criação. Pior: desvalorizando o trabalho de artistas nacionais que poderiam ocupar aquele cargo e criar desenhos originais que valorizassem muito mais o produto.

Um outro lado da questão é aquele composto pelas revistas "licenciadas". Títulos importados que, apesar de investirem em conteúdo produzido no Brasil, utilizam o visual da "matriz". Mais uma vez, os artistas brasileiros perdem espaço.

Nosso desafio é entrar para o terceiro time nesse jogo, aquele das publicações com um design original.

Por enquanto, estou investindo numa coleção de boas influências e tentando pouco a pouco passar algo para o papel. Boa parte das dezenas de revistas estão abertas sobre a minha escrivaninha, os número de sites nos meus marcadores aumenta todos os dias, e os livros de design que eu não posso comprar (meio que todos...) eu fotografo discretamente com o telefone celular... Tudo para criar algo que faça o leitor ter vontade de abrir e navegar pelas páginas da nossa revista. Quem sabe até topar com uma página e pensar "hm, bonito".

Parte do grande barato que é criar uma publicação impressa. Nada contra a internet, mas não há nada mais legal do que folhear uma revista e ver soluções, títulos, fotos, fontes e ilustrações compondo páginas tão bonitas que quase te fazem babar em cima delas.

22 março 2006

[idéias] Wired, videogames e cinema


A edição de abril da Wired está online. A revista traz este mês um especial recheado de artigos sobre como os games estão se reinventando e influenciando a cultura e a imaginação, apresentado pelo editor convidado Will Wright (criador do "The Sims"). É um belo exemplo de como apresentar questões e discussões mais acadêmicas da área para um público mainstream sem ser pedante, e prova que os games são um dos assuntos mais importantes da atualidade, além de mostrar como a grande imprensa brasileira faz papel de idiota ignorando este fato e encarando o assunto com pouquíssima ou nenhuma seriedade. Mas isso é assunto para outro post.

Um dos artigos é assinado pelo cara que escreveu a história de Prince of Persia: The Sands of Time. Ele tem tudo a ver com a discussão sobre jogabilidade vs. narrativa, e joga um balde de água fria em quem defende que os games precisam se parecer mais com os filmes.

New mediums have trouble escaping the shadow of their predecessors. At the turn of the last century, the dominant audiovisual medium was the stage play. So in their quest for mass-market success and artistic legitimacy, early filmmakers strove to be theatrical. (...) Likewise, the evolution of videogames has been shaped by gamemakers's determination to be cinematic. (...) [But] movie storytelling and game storytelling follow totally different logics. (...) Videogames are interactive.

Jordan Mechner segue explicando que os momentos mais marcantes de um game precisam ser jogados e não mostrados em cutscenes e CGs intermináveis.

To appreciate a videogame you have to play it - an experience that can consume dozens of hours, encompassing moments of joy and anguish so intense that you reminisce about them years later. (...) The key moments, emotional highs and lows, surprising twists of a videogame story are played, not watched.

(Isso me fez lembrar da sensação de descobrir Hyrule congelada no tempo no fundo do mar em "Zelda: The Wind Waker", de entrar e mover o colorido Link por aquele templo em branco e preto, com os outros personagens totalmente imóveis. Eu estava jogando, não assistindo. E eu não tinha mais queixo.)

É interessante notar que o que o Mechner está falando não é que não se deve investir em narrativa num jogo, é exatamente o oposto.

(o artigo dele ainda não está online, mas os outros podem ser lidos no link abaixo)

[Wired Magazine #14.04]

[idéias] A luta do século


Qualquer um que leva os games mais a sério já topou com a discussão sobre o que é mais importante num jogo, a jogabilidade (o conceito no geral, não só a capacidade de seu personagem andar para o lado que você quer que ande) ou a narrativa; talvez sem saber que durante os últimos 5 ou 10 anos esse tem sido o debate mais quente entre acadêmicos da área. "Ludologists" contra "narratologists". Os primeiros defendem que somente o gameplay perfeitamente ajustado pode gerar um jogo realmente fundamental. Já os segundos afirmam que a história é a chave de tudo, e com personagens e escolhas fracas nem a mais perfeita mecânica de jogo pode salvar a experiência.

É sobre isso que este artigo da revista The Escapist trata, ouvindo especialistas da área e chegando à conclusão de que talvez a maioria dos teóricos esteja pronta para caminhar para além dessa discussão. Talvez ela não seja importante, simplesmente porque a narrativa não vive sem a jogabilidade e vice-versa.

People with vested interests have succeeded in putting forward a masturbatory, ego-driven, politically-motivated debate that is never going to help anyone make a better interactive product.

Por outro lado, o blog Grand Text Auto defende neste post que fingir que o debate não existe é tapar o sol com a peneira.

But could it be that there are real challenges to be addressed and researched here, highly relevant to both industry and academia, that won’t go away just because it’s a hard problem?

O GTxA é um coletivo de estudiosos que, entre outras coisas, tenta combater a falta de games que tragam novas idéias para o campo da narrativa.

Vale a pena ler os dois links e constatar que, pelos comentários do post, a polêmica está longe de acabar...

[idéias] Indies acolhem o Revolution


The folks over at TotalGamerZone have an interview with Greg Szemiot, the Director of Crossbeam Studios--one of three known independent developers who are looking to bring their titles to the Nintendo Revolution. Szemiot cited not just the lower development costs but the Revolution's controller as primary reasons for their Nintendo-centric development.

If Nintendo embraces the "indie crowd," then maybe they can pull out an upset victory in console sales. More independent developers yields more (and more unique) titles for Nintendo's next-generation offering. Plus, we would love to see an online infrastructure similar to the Xbox Live Marketplace, where gamers could download arcade-style games with low development costs but addictive gameplay (think: Geometry Wars) in addition to the full Nintendo back catalog.

[nota do Joystick]

20 março 2006

[idéias] Simplesmente perturbador




Para postar um vídeo do You Tube (caso vocês se recuperem deste aqui) é só copiar o código na própria página do vídeo, do campo em amarelo onde diz "Embeddable Player"

15 março 2006

[idéias] Fãs dizem não ao sepultamento de gêneros


Keeping a Genre Alive
In a Bid to Rekindle the Text-Only PC Games
Of the 1980s, Fans Write New Adventures


You are at the edge of a clearing with an impressive view of the mountains. A trail splits off toward some standing stones to the southwest, while the main road emerges from the forest to the east and continues westward down the hill, via a series of switchbacks.

So begins "A New Life," a computer game created by Alexandre Owen Muñiz, a 31-year-old programmer who lives in Tigard, Ore. Unlike today's hit videogame titles, Mr. Muniz's creation doesn't include splashy graphics or booming sound effects. Instead, "A New Life" consists of nothing more than text on a screen, and a blinking cursor awaiting players' commands.

[ARTIGO DO THE WALL STREET JOURNAL >>]

[idéias] Eu posso parar quando eu quiser


Terça, 9 de agosto de 2005, 10h42
Sul-coreano morre após 50 horas de jogo no computador

Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas à frente de um computador, divertindo-se com jogos, morreu de parada cardíaca minutos depois de finalizar sua epopéia em cybercafe, disseram autoridades nesta terça-feira.
O homem, de 28 anos, identificado apenas pelo sobrenome Lee, havia passado o período jogando simuladores de batalha online em um cybercafe de Taegu, informou a polícia.
Lee sentou para jogar no dia 3 de agosto e só deixou o local para ir ao banheiro e dar pequenos cochilos em uma cama improvisada.
"Presumimos que a causa da morte foi parada cardíaca devido a exaustão", afirmou um policial de Taegu por telefone.
Lee recentemente abandonou o trabalho para passar mais tempo jogando no computador, afirmou o jornal JoongAng Ilbo.
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Sábado, 10 de dezembro de 2005, 02h28
Homem morre ao jogar por 10 dias na Web sem parar

Um sul-coreano de 38 anos, que jogava na Internet dia e noite há dez dias, morreu de esgotamento, informou nesta sexta-feira uma fonte policial.
O homem morreu na quinta-feira, quando iniciava uma nova partida num cibercafé de Incheon (oeste).
"Ele foi levado para um hospital próximo, mas morreu ao chegar", contou um policial.

(Fonte: Terra)